中國消費者報上海訊(記者 劉浩)目前市面上有許多“免費“游戲,,號稱不充值也能正常玩,然而現(xiàn)實生活中,,手游大額充值的案例卻越來越多,。近日,,上海市消費者權益保護委員會公布了手游誘導充值四大套路,稱此類游戲利用人性弱點來謀利,,先利用免費贈送道具吸引消費者,,再增加游戲難度并用優(yōu)惠引誘充值,最后利用玩家的成就感和不想有失敗感使其不斷充值,,套牢消費者,。
上海市消保委指出,所有的手游都在竭盡全力營造代入感,,通過強烈的代入感可以使玩家將游戲體驗誤做人生體驗,,逐漸模糊游戲與現(xiàn)實的邊際,再通過人性在游戲中代入的舒適感,、成長感,、成就感、失敗感這四感形成消費閉環(huán),,并利用這些人性的弱點來謀利,,這就是為什么這些套路能屢屢成功的原因,。
套路第一步——贈送付費道具,使玩家順利上手并產(chǎn)生粘性,,營造舒適感,。以市面上火熱的某款游戲為例,,這是一款造房-征兵-戰(zhàn)爭的游戲,,其中建造房屋、生產(chǎn)軍隊都需要消耗巨量的時間,,而戰(zhàn)爭負責消耗軍隊并獎勵獲勝者,。
在游戲初期的設計中,系統(tǒng)會通過直接發(fā)放,、簡單任務等方式贈送許多付費道具給新玩家,,使用這些道具可以對游戲過程加速。比如建造一棟建筑需要10小時,,但使用道具后1秒就能完成,。通過大量贈送道具,玩家初期的發(fā)展很順利,,營造了很好的舒適感,,并逐漸使其對付費道具形成免費錯覺,且對道具產(chǎn)生依賴,。
套路第二步——系統(tǒng)創(chuàng)造困難,,并通過優(yōu)惠誘使玩家開始購買道具以解決困難,讓玩家從克服困難中獲得成長感,,形成充值習慣,。渡過新手期后,玩家對道具的已經(jīng)產(chǎn)生高依賴,,在此階段系統(tǒng)會提高游戲的難度,,付費道具的贈送也越來越少,而造房征兵的時間越來越長(意味需要更多道具去加速,,否則就要等大量時間),,玩家發(fā)現(xiàn)擁有的道具越來越少而面對的困難越來越多,但游戲中的“事業(yè)”剛剛走上正軌,。
此時系統(tǒng)會同步推送限時折扣,、首沖禮包等活動,以打折或福利的形式包裝充值活動,。對付費道具的高依賴已經(jīng)形成,、充值又能獲得系統(tǒng)的“折扣”、對自己游戲“產(chǎn)業(yè)”的不舍……多方誘導之下,,玩家一步步走上充值的道路,,而充值后玩家自然能解決游戲的各個難題,。在充值并克服游戲設計的困難,眼見自己的勢力逐漸壯大的過程中,,玩家獲得了很多成長感,,并逐漸沉醉在這種成長感和充值習慣中。
套路第三步——利用玩家之間的PK所造成的成就感誘導消費者用更多錢購買更強力的道具,。游戲的核心玩法之一就是玩家之間的PK,,系統(tǒng)努力在給玩家塑造一種錯覺:對于虛擬勝利的成就感,游戲內(nèi)設競爭排行榜,,且勝利玩家可從失敗者處掠奪資源以壯實自己,。
通過PK,為勝者營造了成就感,,敗者自然也會感到挫敗,。在情緒的沖擊下無論勝者敗者都想提高自己的戰(zhàn)斗力,而戰(zhàn)斗力提升的最快途徑就是進行大額充值,。值得注意的是,,游戲中存在嚴重的通貨膨脹,當下買下目前最強的將領,,但一段時間后系統(tǒng)會出更強大的將領,,需要不斷充值才能保持優(yōu)勢。
所以當系統(tǒng)一直在努力塑造戰(zhàn)斗勝利的成就感(即使這是錯覺的成就感),,而充值就能提升戰(zhàn)斗力并獲勝時,,簡單的充值就能獲得穩(wěn)定的快樂,這也逐漸使得玩家形成充值-獲得成就感-再充值的行為習慣并不斷地充值,。
套路第四步——當玩家想離開時,,利用玩家不想有失敗感的錯覺,讓其繼續(xù)充值,。最后玩家終于發(fā)現(xiàn)不對勁想要收手時,,回顧自己之前投入的無數(shù)精力和金錢,在離開時玩家會有一種自己游戲人生失敗的錯覺,。利用這種錯覺的失敗感,,玩家陷入游戲的“流沙”中:想終止-不愿意承認“失敗”-再次充值-獲得快樂-想終止的死循環(huán),這也正是往手游中充值幾萬后仍停不下來的底層套路,。
記者了解到,,關于手機游戲誘導消費者充值的問題,有消費者認為,,消費者玩游戲就是花錢娛樂,,商家賺錢也無可厚非,有些套路在所難免,。也有消費者認為,,手游商家利用人性的弱點刻意制造現(xiàn)實與虛擬的混淆與錯覺,,誘導消費者大量充值,實在不厚道,。
