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國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局主管

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上海市消保委揭秘手游誘導(dǎo)充值套路:利用人性弱點(diǎn)抓牢消費(fèi)者
2021-10-13 21:01 本文來源:中國(guó)消費(fèi)者報(bào)•中國(guó)消費(fèi)網(wǎng) 作者:劉浩

中國(guó)消費(fèi)者報(bào)上海訊(記者 劉浩)目前市面上有許多“免費(fèi)“游戲,號(hào)稱不充值也能正常玩,,然而現(xiàn)實(shí)生活中,,手游大額充值的案例卻越來越多。近日,,上海市消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)委員會(huì)公布了手游誘導(dǎo)充值四大套路,,稱此類游戲利用人性弱點(diǎn)來謀利,先利用免費(fèi)贈(zèng)送道具吸引消費(fèi)者,,再增加游戲難度并用優(yōu)惠引誘充值,,最后利用玩家的成就感和不想有失敗感使其不斷充值,套牢消費(fèi)者,。

上海市消保委指出,,所有的手游都在竭盡全力營(yíng)造代入感,通過強(qiáng)烈的代入感可以使玩家將游戲體驗(yàn)誤做人生體驗(yàn),,逐漸模糊游戲與現(xiàn)實(shí)的邊際,,再通過人性在游戲中代入的舒適感、成長(zhǎng)感,、成就感,、失敗感這四感形成消費(fèi)閉環(huán),并利用這些人性的弱點(diǎn)來謀利,這就是為什么這些套路能屢屢成功的原因,。

套路第一步——贈(zèng)送付費(fèi)道具,,使玩家順利上手并產(chǎn)生粘性,營(yíng)造舒適感,。以市面上火熱的某款游戲?yàn)槔?,這是一款造房-征兵-戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲,其中建造房屋,、生產(chǎn)軍隊(duì)都需要消耗巨量的時(shí)間,,而戰(zhàn)爭(zhēng)負(fù)責(zé)消耗軍隊(duì)并獎(jiǎng)勵(lì)獲勝者。

在游戲初期的設(shè)計(jì)中,,系統(tǒng)會(huì)通過直接發(fā)放,、簡(jiǎn)單任務(wù)等方式贈(zèng)送許多付費(fèi)道具給新玩家,使用這些道具可以對(duì)游戲過程加速,。比如建造一棟建筑需要10小時(shí),,但使用道具后1秒就能完成。通過大量贈(zèng)送道具,,玩家初期的發(fā)展很順利,,營(yíng)造了很好的舒適感,并逐漸使其對(duì)付費(fèi)道具形成免費(fèi)錯(cuò)覺,,且對(duì)道具產(chǎn)生依賴,。

套路第二步——系統(tǒng)創(chuàng)造困難,并通過優(yōu)惠誘使玩家開始購(gòu)買道具以解決困難,,讓玩家從克服困難中獲得成長(zhǎng)感,,形成充值習(xí)慣。渡過新手期后,,玩家對(duì)道具的已經(jīng)產(chǎn)生高依賴,,在此階段系統(tǒng)會(huì)提高游戲的難度,付費(fèi)道具的贈(zèng)送也越來越少,,而造房征兵的時(shí)間越來越長(zhǎng)(意味需要更多道具去加速,,否則就要等大量時(shí)間),玩家發(fā)現(xiàn)擁有的道具越來越少而面對(duì)的困難越來越多,,但游戲中的“事業(yè)”剛剛走上正軌,。

此時(shí)系統(tǒng)會(huì)同步推送限時(shí)折扣、首沖禮包等活動(dòng),,以打折或福利的形式包裝充值活動(dòng),。對(duì)付費(fèi)道具的高依賴已經(jīng)形成、充值又能獲得系統(tǒng)的“折扣”,、對(duì)自己游戲“產(chǎn)業(yè)”的不舍……多方誘導(dǎo)之下,,玩家一步步走上充值的道路,,而充值后玩家自然能解決游戲的各個(gè)難題。在充值并克服游戲設(shè)計(jì)的困難,,眼見自己的勢(shì)力逐漸壯大的過程中,,玩家獲得了很多成長(zhǎng)感,并逐漸沉醉在這種成長(zhǎng)感和充值習(xí)慣中,。

套路第三步——利用玩家之間的PK所造成的成就感誘導(dǎo)消費(fèi)者用更多錢購(gòu)買更強(qiáng)力的道具,。游戲的核心玩法之一就是玩家之間的PK,系統(tǒng)努力在給玩家塑造一種錯(cuò)覺:對(duì)于虛擬勝利的成就感,,游戲內(nèi)設(shè)競(jìng)爭(zhēng)排行榜,,且勝利玩家可從失敗者處掠奪資源以壯實(shí)自己。

通過PK,,為勝者營(yíng)造了成就感,,敗者自然也會(huì)感到挫敗。在情緒的沖擊下無論勝者敗者都想提高自己的戰(zhàn)斗力,,而戰(zhàn)斗力提升的最快途徑就是進(jìn)行大額充值,。值得注意的是,,游戲中存在嚴(yán)重的通貨膨脹,,當(dāng)下買下目前最強(qiáng)的將領(lǐng),但一段時(shí)間后系統(tǒng)會(huì)出更強(qiáng)大的將領(lǐng),,需要不斷充值才能保持優(yōu)勢(shì),。

所以當(dāng)系統(tǒng)一直在努力塑造戰(zhàn)斗勝利的成就感(即使這是錯(cuò)覺的成就感),而充值就能提升戰(zhàn)斗力并獲勝時(shí),,簡(jiǎn)單的充值就能獲得穩(wěn)定的快樂,,這也逐漸使得玩家形成充值-獲得成就感-再充值的行為習(xí)慣并不斷地充值。

套路第四步——當(dāng)玩家想離開時(shí),,利用玩家不想有失敗感的錯(cuò)覺,,讓其繼續(xù)充值。最后玩家終于發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁想要收手時(shí),,回顧自己之前投入的無數(shù)精力和金錢,,在離開時(shí)玩家會(huì)有一種自己游戲人生失敗的錯(cuò)覺。利用這種錯(cuò)覺的失敗感,,玩家陷入游戲的“流沙”中:想終止-不愿意承認(rèn)“失敗”-再次充值-獲得快樂-想終止的死循環(huán),,這也正是往手游中充值幾萬后仍停不下來的底層套路。

記者了解到,,關(guān)于手機(jī)游戲誘導(dǎo)消費(fèi)者充值的問題,,有消費(fèi)者認(rèn)為,消費(fèi)者玩游戲就是花錢娛樂,,商家賺錢也無可厚非,,有些套路在所難免,。也有消費(fèi)者認(rèn)為,手游商家利用人性的弱點(diǎn)刻意制造現(xiàn)實(shí)與虛擬的混淆與錯(cuò)覺,,誘導(dǎo)消費(fèi)者大量充值,,實(shí)在不厚道。

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